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1/25/2009 24本命年最后一贴本命年,过得战战兢兢,还好马上就过去了。。。
国内铁哥们都好好的庆祝了下(本人“嫡系”亲友团的主力基本上都是84年生人);不过,牛年是我最亲密战友的本命,希望他能平稳度过了!
整个本命年,我身上没有带过任何辟邪的东西,唯一倒霉的事情就是新车提来第一次上路就被追尾。。。但是还不错,没有损失。其他的都是基本顺利,大概是08年太凶险,“太岁”顾及不到我这样的小角色吧,哈哈哈 1/18/2009 岸本终于放话了。。。说是09年年底结束大事件,10年开始新世界的内容。。。
哎。。。有时候不得不佩服日本画漫画的。。。一个漫画一画就是好几年。。。海贼王我已经看了3年了。。。估计还要个3年;火影貌似1-2年内就能结束了,晓的部分完了后再来个势力,那就真TMD要吐了!死神开始到现在已经4年了,哎。。。连这3部漫画中资历最浅的死神,都他妈的已经画了4年!!!!
柯南。。。我记得我小学那会就有动画版的了。。。哎。。。。
哥几个努力慢慢画。。。千万别中途嗝儿屁了。。。那可真欲哭无泪了。。。
anyway, accounting搞定了。。。明天开始啃openGL的红皮书 1/6/2009 09年第一篇。。。有点晚了整个假期迷迷糊糊的。。。唯一值得说的两个事情:
1. 做成了个生平第一个FLASH动画,效果不错
2. 怪物猎人2G终于在上位任务混了。。。
对于第一件事,发现FLASH还是很简单的一个软件,积累了大量的理论知识和编程经验后,FLASH里面的操作变得很简单;而第2件事才是最有成就的。。汗。。通过玩这款游戏,对怪物猎人的整个游戏引擎的部分内容做了些猜测,并且发现了里面的一些不足/不合理的地方。
先说最基本的,怪物类里有个类似scalar的变量,这个变量是控制怪物模型的缩放量的。所以游戏里的普通怪物,体积都有大有小(尤其是BOSS最明显),但是C社没有将体积和能力关联起来,这算是一个不合理的地方吧,推测可能是因为整个引擎的这部分做的不是很慎密,如果关联起来,会造成过多的错误,所以只能用这种替代的方法来代替了,即伤害防御等数值和体积没有关联。
另外,游戏里一个不合理的地方是,有的时候,很轻微的打击都会造成玩家角色很夸张的动作(撞飞等),这估计也是因为上述原因,怪物的3D模型的节点向量和玩家角色部位节点向量之间的物理关系算法没有解决,所以只能用统一的判定来做出这种伪装的效果了。不过,这个算法如果要实现的和真实情况一样,那整个程序的复杂度会很高,对机器的要求也会很高,可能是不得已而为之吧。
恩,就先这样吧。。09年了,也开学了,牛年,自然要牛一点! 奋斗到年底,然后看看是否实现了08年年底定下的目标~ |
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